Quedan muy pocos días para que podamos probar Diablo IV luego de muchos años de espera. En esta ocasión, les presentaremos todo lo que necesitan saber sobre la clase del Druida en Diablo IV, incluido las mecánicas, estadísticas principales, todas las habilidades disponibles (aunque tenemos una guía mucho más detallada de todas ellas aquí), mejoras y pasivas.
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Datos generales de la clase Druida en Diablo IV
- Tipo de combate: Melee, Cambiaformas (Hombre oso, Hombre lobo), Caster, Invocador.
- Recurso de clase: Espíritu.
- Tipos de daño: Físico, Rayo, Veneno.
- Grupos de habilidades: Básicos, Espíritu, Defensivos, Ira, Compañero, Ultimate.
- Ejemplos de habilidades: Tornado, Huracán, Mutilar, Cataclismo, Lobos, Pisotear.
- Mecánica única de clase: Animales espirituales: Recibe bendiciones de cuatro Animales Espirituales diferentes.
- Armas y Armaduras utilizables: Armas de una mano, Armas de dos manos, Bastones.
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Habilidades de Druida en Diablo IV
Estas son algunas de las habilidades que tiene la clase de Druida. Para ver la lista completa de habilidades, mejoras y pasivas, pueden ir a ver la guía completa de habilidades de Druida.
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HABILIDADES BÁSICAS
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PICO DE TIERRA
Generación de Espíritu: 12 | Daño físico
Desgarra la tierra, empalando al primer enemigo golpeado infligiendo 42-52 de daño.
Cada vez que golpeas a un enemigo con Pico de Tierra, tu probabilidad de dar un Golpe Aplastante a ese enemigo aumenta en un 10%.
DESGARRAR
Generación de Espíritu: 8 | Daño físico
Cambia de forma a un Hombre Lobo y Desgarra a un enemigo, infligiendo 175-214 de daño.
Tiene 30% de probabilidades de Desgarrar dos veces.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO
ATAQUE DE TORMENTA
Generación de Espíritu: 8 | ⚡ Daño de Rayo
La electricidad de acumula en tu arma, infligiendo 53-65 de daño entre tu objetivo y hasta tres enemigos cercanos.
MUTILAR
Generación de Espíritu: 18 | Daño físico
Cambia de forma a un Hombre Oso y Mutila al enemigo, infligiendo 64-78 de daño y Fortificándote* por 15.
*Fortificado: Los personajes Fortificados reciben un 30% menos de daño hasta que se elimina toda su vida fortificada.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO
TAJADA DE VIENTO
Generación de Espíritu: 12 | Daño físico
Conjura una espada de viento penetrante que inflige 42-52 de daño y aumenta tu velocidad de movimiento en un 5% durante 3 segundos, hasta un 30%.
HABILIDADES DE ESPÍRITU
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PULVERIZAR
Costo de Espíritu: 30 | Daño físico
Cambia de formas a un Hombre Oso y golpea el suelo, infligiendo 350-428 de daño a los enemigos cercanos.
DESLIZAMIENTO DE TIERRA
Costo de Espíritu: 30 | Daño físico
Aplasta a los enemigos entre tres pilares de tierra, infligiendo 96 de daño, hasta 117.
Tiene 10% de probabilidades de infligir un Golpe Aplastante.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO.
TORNADO
Costo de Espíritu: 20 | Daño físico
Conjura un Vortex que se mueve hacia afuera y se curva en una dirección aleatoria, infligiendo 55-68 de daño por segundo.
HABILIDADES DEFENSIVAS
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ARMADURA CICLÓNICA
Pasiva: Los fuertes vientos te protegen y otorgan un 15% de reducción de daño a distancia.
Cuando un enemigo en el rango cuerpo a cuerpo te golpea, hay hasta un 15% de probabilidad de que los vientos lo derriben.
Ésta es solo una pasiva.
BALUARTE DE TIERRA
Cooldown: 20 segundos | Daño físico
Las rocas te rodean durante 3 segundos, haciéndote Imparable* y absorbiendo hasta 77 de daño.
Al expirar, las rocas se rompen y reparten el 102% del escudo de rocas restante a los enemigos.
*Imparable: mientras eres Imparable, los efectos que reducen el control se eliminan y previenen.
PISOTEAR
Cooldown: 10 segundos | Daño físico
Avanza como Hombre Oso, inflige 150-183 de daño y aturde a los enemigos durante 1,6 segundos.
RUGIDO DEBILITADOR
Cooldown: 20 segundos | Daño físico
Cambia de forma a un Hombre Oso y Ruge con ferocidad, lo que reduce la velocidad de ataque de los enemigos en un 22% durante 5 segundos.
MORDEDURA VORAZ
Cooldown: 10 segundos | Daño físico
Cambia de forma a un Hombre Lobo y desgarra la carne de un enemigo, infligiendo 21-26 de daño y curándote un 53-65.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO.
HABILIDADES DE IRA
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HURACÁN
Cooldown: 15 segundos | Daño físico
Forma un Huracán que inflige 160-195 de daño durante 8 segundos.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO.
ROCA RODANTE
Cooldown: 8 segundos | Daño físico
Desentierra una gran Roca Rodante que golpea y aplasta a los enemigos, infligiendo 200-244 de daño con cada golpe.
Tiene un 15% adicional de probabilidades de infligir un Golpe Aplastante.
HABILIDADES DE COMPAÑERO
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LOBOS
Cooldown: 8 segundos | Daño físico
Pasiva: Invoca 2 Lobos que muerden a los enemigos, infligiendo 60-73 de daño.
Activa: Maneja a los Lobos para que se centren en un enemigo. Los Lobos tienen un 50% más de probabilidades de hacer un Golpe Crítico.
CUERVOS
Cooldown: 30 segundos | Daño físico
Pasiva: los Cuervos vuelan sobre ti y atacan periódicamente a los enemigos infligiendo 21-26 de daño.
Activa: el área objetiva está plagada de Cuervos. Los enemigos sufren 64-78 de daño y 107-131 de Vulnerabilidad* por 6 segundos.
*Vulnerabilidad: los enemigos Vulnerables reciben un 30% más de daño hasta que se elimina toda su vida vulnerable.
ENREDADERAS VENENOSAS
Cooldown: 15 segundos | ☣️ Daño de Veneno
Pasiva: una Enredadera emerge periódicamente del suelo e inflige 34-41 de envenenamiento a un enemigo cercano durante 8 segundos.
Activa: las Enredaderas estrangulan a los enemigos en un área objetivo, infligiendo 171-209 de envenenamiento durante 6 segundos y aturdiéndolos durante 2 segundos.
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HABILIDADES DE ULTIMATE
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CATACLISMO
Cooldown: 90 segundos | ⚡ Daño de Rayo
Una tormenta masiva te sigue durante 10 segundos. Los tornados derriban a los enemigos y los rayos caen salvajemente, infligiendo 400-489 de daño.
RABIA DE OSO PARDO
Cooldown: 50 segundos | Daño físico
Cambia de forma a un Hombre Oso durante 5 segundos. Se te otorgan nuevas habilidades de Hombre Oso y generas Espíritu un 28% más rápido.
Eres Imparable* mientras Rabia de Oso Pardo está activa.
*Imparable: mientras eres imparable, los efectos que reducen el control se eliminan y previenen.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO.
PETRIFICAR
Cooldown: 50 segundos | Daño físico
Petrifica a todos los enemigos cercanos, aturdiéndolos durante 5 segundos. El daño rompe este efecto e inflige 128-157 de daño adicional.
Esta habilidad tiene 25% de probabilidades de dar un Golpe Aplastante.
VISTA PREVIA NO DISPONIBLE HASTA EL MOMENTO.
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Habilidad de Desmontar del Druida en Diablo IV
Cada personaje tiene una habilidad de desmontaje única que puede activar el jugador. Los jugadores golpeados por un enemigo serán desmontados automáticamente y no podrán activar su habilidad de Desmontar.
Cuando los Druidas activan su habilidad de Desmontar, saltarán, se tranforman en Hombres Oso y se estrellan contra el suelo.
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Mecánica de clase Única para Druida en Diablo IV
Las mecánicas de clase únicas son sistemas exclusivos que ofrecen formas adicionales de personalizar aún más una clase.
La mecánica de clase única del Druida es el Sistema de Espíritu Animal, la cual permite elegir una bendición de cada Espíritu Animal que se haya desbloqueado. Estas bendiciones se pueden intercambiar a voluntad.
- Una vez que los Druidas hayan desbloqueado los cuatro Animales Espirituales, pueden seleccionar una segunda bendición de uno de los Animales Espirituales para recibir un total de cinco beneficios.
- Los Animales Espirituales se ubican en Scosglen, y se otorga al jugador una variedad de bendiciones para elegir según los Animales Espirituales que haya desbloqueado.
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Equipo del Druida en Diablo IV
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Slots de ítems del Druida
El Druida puede equipar un total de 10 ítems en los siguientes slots: Cabeza, Torso, Manos, Piernas, Pies, Cuello, Anillo 1, Anillo 2, Mano Principal y Mano Secundaria.
Estadísticas primarias del Druida
Los efectos principales de cada estadística principal diferirán según la clase.
Las estadísticas primarias del Druida son aún desconocidas. A medida que se sepa la información, esta guía se irá actualizando.
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Cada estadística primaria también viene con un efecto defensivo secundario, que es el mismo para todas las clases:
Fuerza
- Aumenta la Armadura en un +X (1 Fuerza = 1 Armadura)
Inteligencia
- Aumenta todas las resistencias en un +X,XX% (1 Inteligencia = +0,05% de todas las resistencias)
Voluntad
- Aumenta la curación recibida en un +X,XX% (1 Voluntad = +0,1% curación recibida)
Destreza
- Aumenta la probabilidad de esquivar ataques en un +X,XX% (1 Destreza = +0,025% de probabilidad de esquivar)
Creo que es una de las clases mas versátiles que hay.